This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Tampilkan postingan dengan label Tugas. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Tugas. Tampilkan semua postingan

Rabu, 11 Oktober 2017

MENGAUDIT SWITCH, ROUTER, DAN FIREWALL


Langkah-langkah audit dibagi menjadi langkah-langkah umum dan langkah-langkah spesifik. Langkah-langkah audit umum berlaku untuk peralatan jaringan secara umum, diikuti oleh bagianbagian tertentu untuk router, switch, dan firewall.
Langkah Mengaudit Peralatan Jaringan Umum
Mulailah audit dengan meminta insinyur jaringan untuk mendapatkan salinan file konfigurasi dan versi perangkat yang ingin Anda audit. Untuk router dan switch, seringkali, hampir semua informasi yang Anda inginkan ada di file konfigurasi, dan ini mencegah Anda harus masuk ke perangkat berulang kali.  
Kesimpulan :
Router, switch, dan firewall bergabung dan melindungi jaringan kita. Jaringan memungkinkan host untuk berkomunikasi menggunakan perangkat keras khusus yang dioptimalkan untuk mengirimkan data dari satu host ke host lainnya.  
Dua komponen perangkat keras utama dari jaringan adalah switch dan router. Router sendiri menghubungkan dan mengarahkan data antar jaringan menggunakan alamat jaringan Layer 3, biasanya alamat IP Router beroperasi pada layer OSI 3. Setelah data diarahkan ke tujuan jaringan, data beralih ke switch tempat host tujuan berada. Tombol gunakan alamat MAC host tujuan, di OSI Layer 2, untuk mengirim data sepuasnya ke tuan rumah. Sedangkan, Switches atau saklar adalah perpanjangan dari konsep hub.

Senin, 05 Juni 2017

ANIMASI MINECRAFT "BUNNY" DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER

Tugas Matakuliah Pengantar Animasi & Disain Grafis
(Rake Nevy Januaryo 18114857, Gusti Maulana 1D11412 )

Berikut adalah hasil animasi minecraft bunny :

Senin, 08 Mei 2017

BUNNY (ANIMASI MINECRAFT)

(Rake Nevy Januaryo 18114857, Gusti Maulana 1D11412 )

Konsep
Konsep animasi ini adalah membuat sebuah film animasi tentang manusia yang memberi makan kelinci.

Skenario
Menceritakan, Steve (Nama Karakter) yang sedang memanen wortel kemudian dihampiri oleh seekor kelinci yang kemudian menatap ke arah steve, Steve yang merasa iba kemudian memberikan wortel yang baru ia panen lalu tak lama setelah ia memberikan wortelnya datang lagi kelinci lain dan steve memberikan wortelnya lagi tak lama setelah itu datang lagi beberapa kelinci lagi..

Design Karakter
Dibawah ini merupakan design karakter dan objek yang digunakan dalam animasi ini.
Gambar 1 Karakter Steve

Gambar 2 Objek Rumah

Gambar 3 Objek Kayu dan Daun



Sabtu, 01 April 2017

SEJARAH ANIMASI DAN SOFTWARE YANG DIGUNAKAN

SEJARAH ANIMASI DAN SOFTWARE YANG DIGUNAKAN
(Rake Nevy Januaryo 18114857, Gusti Maulana 1D11412 )

ANIMASI
Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.


SEJARAH  ANIMASI
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stopmotion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambardiam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambartersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak.Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalammenggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannyadengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuatdengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D)dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer denganmenggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih komplekslagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney.Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio,Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasibersuara.Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di ColonyTheatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasiberwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun1932.

Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telahmengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan FirstExperiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaropada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi diAmerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembanganselanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenaldengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel.Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik.


SEJARAH ANIMASI DI INDONESIA
Pada tahun 1955 Indonesia sudah mampu membuat film animasi seiring dengan munculnya film berjudul “Si Doel Memilih” karya Dukut Hendronoto. Namun, saat itu animasi hanya dipergunakan untuk kepentingan politik saja. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.
Awal 70-an, terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. Di sana terdapat beberapa film animasi seperti Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
Era 80-an ini anggap sebagai kebangkitan animasi Indonesia. Hal ini terbukti dengan maraknya film animasi diantaranya rimba si anak angkasa, yang disutradarai Wagiono Sunarto,  “Si Huma” yang merupakan animasi untuk serial TV, dan animasi PetEra.
Berlanjut ke tahun ’90-an, di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara (kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm), kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Di era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.
Pada era 2000-an, diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland. Film animasi berdurasi 30 menit itu dianggap sebagai film animasi 3 dimensi yang pertama di Indonesia dan menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara.



REVIEW BEBERAPA SOFTWARE ANIMASI YANG DIGUNAKAN OLEH ANIMATOR


  • Autodesk Maya
Maya adalah sebuah perangkat lunak keluaran Autodesk. Sangat baik digunakan untuk kamu berkreasi dan permodelan. Maya juga memiliki alat simulasi yang memudahkan penggunanya. Tentunya banyak orang yang memanfaatkannya untuk animasi VFX karena kelebihannya itu. Bagaimana tidak, dengan menambahkan beberapa tulang dan menggunakan teknik rigging, Maya dapat membuat karakter yang kita buat bergerak.



  • Autodesk 3Ds Max

Secara harfiah 3Ds max adalah kakak dari Maya dan sama-sama keluaran Autodesk. Dalam beberapa sisi, software ini lebih rumit dari Maya. Namun, cukup mudah digunakan dalam mode script untuk permainan, sehingga 3Ds max biasanya digunakan untuk membuat game.

  • Blender

Blender adalah salah satu aplikasi grafik 3D dari open source paling terkemuka di dunia. Tapi jangan salah, meskipun free kualitas Blender tidak kalah saing loh. Ia adalah sebuah perangkat lunak yang memungkinkan pembuatan banyak konten 2D dan 3D, mulai dari modeling, texturing, lighting, animation dan video post-processing. Sayangnya, software animasi ini sedikit sulit untuk digunakan.

  • Cinema 4D

Ini adalah software yang dianjurkan untuk pemula. Karena Cinema tidak serumit 3Ds max dan Maya, serta tidak membutuhkan spesifikasi komputer tinggi. Namun, hasil yang diperoleh tetap sama baik seperti software 3D lainnya.

  • Posser

Adalah perangkat lunak 3D yang digunakan hanya untuk modeling karakter manusia. Hasil yang ditampilkan sangat bagus dan lebih realistis dari yang lainnya. Sangat mudah juga untuk digunakan.

  • Zbrush

Adalah software yang hanya digunakan untuk modeling 3D, texturing, dan pahat. Sangat bagus digunakan untuk membuat monster atau karakter-karakter hasil imajinasi kamu. Kamu juga dapat mengekspor model 3D dari software lainnya untuk memberikan tulang dengan teknik rigging dan menggerakannya.

  • Autodesk Mudbox

Software yang satu ini mempunyai kegunaan yang sama seperti Zbrush hanya saja lebih sulit untuk digunakan. Tapi kualitas yang dihasilkan sangat bagus. Biasanya digunakan untuk permodelan karakter 3D tingkat tinggi.

  • Carrara

Adalah perangkat lunak keluaran DAZ 3D. Berbeda dengan yang lainnya, software satu ini digunakan untuk membuat simulasi. Seperti banjir, kecelakaan mobil, ledakan api, dan lainnya. Carrara juga bisa mengkomposisikan antara animasi simulasi dan rekaman nyata.

sumber:
https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
http://www.animasi.tk/2015/11/sejarah-singkat-perkembangan-animasi.html
http://www.idseducation.com/articles/sejarah-singkat-animasi-indonesia/
http://www.idseducation.com/articles/software-animasi-3d-yang-banyak-digunakan-animator-profesional/

Senin, 02 Januari 2017

GAME & FILM YANG MENGGUNAKAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Pyromasters (Bomberman)


Kecerdasan Buatan pada Game Pyromasters (Bomberman)

Kelompok kami akan membahas game Pyromasters atau game sejenis Bomberman. Perlu diketahui game Bomberman termasuk salah satu game yang terkenal di era 90-an, kala itu game ini biasa dimainkan untuk konsol Nintendo. Seiring perkembangan zaman yang sudah maju, dan mulai bermunculan berbagai macam teknologi game yang sudah memiliki kualitas yang sangat bagus, baik itu dari sisi cerita, gameplay, maupun grafik, game jenis ini pun sudah mulai ditinggalkan oleh kebanyakan orang. 


Dari kesemua daftar game generasi pertama, game Bomberman pasti sudah sering kita dengar. Game ini sanggup menyaingi “ketenaran” yang dimiliki oleh game generasi awal yang sangat terkenal pada masa itu yaitu Mario Bros. Game Bomberman juga memiliki karakteristik kecerdasan buatan yang hebat di masanya, acuan yang dipakai untuk menilai segi kecerdasan buatan di game ini ada pada karakter musuh yang diperankan oleh komputer. Pergerakan yang lincah serta dapat menghindari bom yang dipasang di tempat tertentu dengan sangat luwesnya, membuat kita sebagai pemain game menjadi merasa tertantang untuk mengalahkan karakter komputer tersebut.


Pyromasters adalah game berbasis Flash yang menerapkan konsep bermain seperti game Bomberman, namun dengan gaya yang berbeda. Karakter yang dipakai pun hampir mirip dengan karakter Bomberman yang digunakan pada game generasi awal. Pola permainan serta aturan bermain pun sama, yang membedakannya hanya pada penggambaran grafik, pilihan mode permainan, dan dimana konsol yang dipakai. Jika dahulu game Bomberman hanya dapat dimainkan pada konsol Nintendo, game Pyromasters yang berbasis Flash dapat dimainkan di komputer yang terhubung ke internet, karena memang kebutuhannya dipakai untuk game online.

Game ini dibuat oleh developer game dari mofunzone.com, anda dapat memainkannya melalui alamat ini :

http://www.mofunzone.com/online_games/Pyromasterss.shtml


Pemanfatan Kecerdasan Buatan
Seperti yang telah diterangkan sebelumnya, bahwa acuan kami untuk menilai pemanfaatan kecerdasan buatan pada game ini terletak pada pemain yang diperankan oleh komputer. Sesuai dengan level yang terbagi pada pengaturan Comp AI , yaitu easy, medium, dan hard, maka setiap kecerdasan buatan yang ditanamkan pada setiap level tersebut akan berbeda-beda cara penanganannya. Semakin tinggi level dari Comp AI (paling rendah level easy, dan paling tinggi level hard) maka semakin tinggi pula cara pemahaman, dan penalaran komputer untuk melakukan strategi perang pada game.

Hal ini dapat kita nilai dari kepintaran pergerakan dari komputer di setiap levelnya, di level easy komputer akan kurang berhati-hati dalam menerapkan strategi perang, baik itu dari sisi pemahaman meletakkan bom di tempat yang tepat, sampai pergerakan yang sebenarnya tidak perlu sehingga bisa mengakibatkan komputer terbunuh oleh bomnya sendiri.

Lain halnya jika komputer memiliki tingkat kecerdasan buatan lebih tinggi, semakin tinggi levelnya maka komputer akan menerapkan strategi perang yang dirasanya sempurna untuk mengalahkan lawan, dan juga melakukan pergerakan-pergerakan yang dapat menguntungkan dirinya, namun merugikan lawannya.

berikut video dari game Pyromasters:

Source :
http://www.mofunzone.com/
http://www.mofunzone.com/online_games/pyromasters.shtml
http://en.wikipedia.org/wiki/Bomberman_%28series%29
http://blog.uin-malang.ac.id/muvid8/2010/10/08/tugas-2-ai-teknik-pencarian 

Source Image :
http://ui11.gamespot.com/1290/bomberman1b_2.png
http://static.letsbuyit.com/filer/images/uk/products/original/101/17/bomberman-land-touch-2-ds-10117912.jpega





Analisa Sains Fiksion Film




ARTIFICIAL INTELLIGENT OF J.A.R.V.I.S

J.A.R.V.I.S. (Just A Rather Very Intelligent System) adalah komputerasi yang sangat maju di kembangkan oleh Tony Stark, dibuat untuk membantu mengelola segala kebutuhan Tony Stark terutama yang berkaitan dengan teknologi.
J.A.R.V.I.S. merupakan membran inti, dimana semua data dan sistem operasinya, dia dapat menggunakan teknologi di sekelilingnya asalkan dia terhubung dengannya, biasanya dia sering muncul di Hologram, Komputer dan Kostum Iron Man.

Untuk interface nya sendiri berwarna Biru, ketika dia berbicara dengan Tony Stark akan muncul gelombang Pop Up biru mengikuti apa yang ia katakan di sekitar membran intinya.

Walau pun J.A.R.V.I.S tidak seperti manusia tetapi ia memiliki akses tak terbatas ke sejumlah sumber daya, perangkat dan program yang dia gunakan untuk mengontrol dirinya sendiri dan membantu apa pun yang Tony Stark butuhkan.
J.A.R.V.I.S terhubung  ke jaringan informasi secara global terutama menggunakan Hologram sebagai interface saat berkomunikasi dengan Tony Stark dan memberinya akses apapun yang ia butuhkan.

beberapa kutipan (Quotes) yang dilakukan pada J.A.R.V.I.S ke Tony Stark

"Will do, sir." (Iron Man) J.A.R.V.I.S. ke Tony pada saat tes Mark II.
"Congratulations! You have created a new element." (Iron Man 2) JARVIS ke Tony setelah membuat core baru pada Arc Reactor.
"You are not authorized to access this area." (Iron Man) J.A.R.V.I.S. ke Christine Everhart, pada saat menolak akses ke kamar Tony's.
"Oh hello, sir!" (Iron Man 3) J.A.R.V.I.S. ke Tony, setelah memakai Mark Armor 42 sekali lagi. 
"Mark 42 inbound!" (Iron Man 3) J.A.R.V.I.S. memberi tahu ke Tony tentang Mark 42

Trailer Film Iron Man (2009)




Minggu, 06 November 2016

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN #2

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN
(Nurhasan Maulana Sukarta 18114214, Yudi Deswantoro 1C114510, Rake Nevy Januaryo 18114857)

Breath First Search


 Depth First Search



Minggu, 16 Oktober 2016

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN 

Metode Pencarian 
Metode pencarianadalah bagian dari kesimpulan, dimana setiap state menggambarkan hipotesis dalam sebuah rangkaian deduktif


Pohon Pelacakan
Untukan menghindari kemungkinan adanya proses pelacakan suatu node secara berulang, maka digunakan struktur pohon. Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis.

Breadth-First Search
pada metode breadth-First Search, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya demikian pula dari kiri ke kanan sampai ditemukannya solusi.


Algoritma
  1. buat sebuah antrian, inisialisasi node pertama dengan Root dari tree
  2. bila node pertama, jika ≠ GOAL, diganti dengan anak-anaknya dan diletakkan di belakang PER LEVEL
  3. bila node pertam = GOAL, selesai

Lintasan yang didapat : S-B-C-E-Z

Keuntungan
  • tidak akan menemui jalan buntu
  • jika ada satu solusi, maka breadth first search akan menemukannya, dan jika ada lebih dari satu solusi, maka solusi akan ditemukan

Kelemahan
  • membutukan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon.
  • kemungkinan ditemukan optimal lokal.

Depth-First Search
Pada Depth First Search, proses pencarian akan dilaksanakan pada semua anak anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukan solusi


Algoritma
  1. buat sebuah antrian, inialisasi node pertama dengan root dari tree
  2. bila node pertama, jika ≠ GOAL, node dihapus diganti denga anak-anaknya dengan urutan LChild
  3. Bila node pertama = GOAL, selesai

Lintasan yang didapat : S-A-B-C-E-Z

Keuntungan
  • Membutukan memori yang relative kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan.
  • Menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan

Kelemahan
  • Kemungkinan terjebak pada optimal lokal
  • Hanya akan mendapatkan 1 solusi pada setiap pencarian

Pencarian Heuristik
Metode heuristic search diharapkan bisa menyelesaikan permasalahan yang lebih besar. Metode heuristic search menggunakan suatu fungsi yang menghitung biaya perkiraan (estimasi) dari suatu simpul tertentu menuju ke simpul tujuan disebut fungsi heuristic

Pembangkit & Pengujian (Generate and Test)
Pada prinsipnya metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal.

Algoritma:
  1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu titik tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
  2. Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node tersebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
  3. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah yang pertama.
Contoh : Traveling Salesman Problem (TSP)
Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Ingin diketahui rute terpendek dimana setiap kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali.

Contoh : Traveling Salesman Problem (TSP)
Generate & test akan membangkitkan semua solusi yang mungkin:
  • A – B – C – D
  • A – B – D – C
  • A – C – B – D
  • A – C – D – B, dll
Kelemahan dari Pembangkit & Pengujian (Generate and Test) yaitu ;
  • Perlu membangkitkan semua kemungkinan sebelum dilakukan pengujian
  • Membutuhkan waktu yang cukup lama dalam pencariannya

Pendakian Bukit (Hill Climbing)
  • Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan & pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik.
  • Pembangkitan keadaan berikutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan.
  • Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin.
Simple Hill Climbing

Algoritma
  1. Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal.
  2. Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan, atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang:
    • Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
    • Evaluasi keadaan baru tersebut.
    • Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar.
    • Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang.
    • Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.

Minggu, 22 Mei 2016

MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI #3

PERUBAHAN MANAJEMEN

Pengertian Perubahan

Pada hakikatnya, kehidupan manusia dan organisasi selalu bergerak dan diliputi oleh perubahan secara berkelanjutan. Perubahan terjadi karena lingkungan internal dan eksternal. Perubahan berarti bahwa kita harus mengubah dalam cara mengerjakan atau berpikir tentang sesuatu. Perubahan tersebut dapat terjadi pada struktur organisasi, proses mekanisme kerja, SDM, dan budaya.

Tujuan Perubahan

Tujuan perubahan disatu sisi untuk memperbaiki kemampuan organisasi dalam menyesuaikan didi dengan perubahan lingkungan dan disisi lain, mengupayakan perubahan perilaku karyawan untuk meningkatkan produktivitasnya. Perubahan harus dilakukan secara hati-hati dengan mempertimbangkan berbagai hal agar manfaat yang ditimbulkan oleh perubahan harus lebih besar daripada beban kerugian yang harus ditanggung.

Konsep Dasar

Manajemen Perubahan : suatu upaya yg dilakukan manajemen guna melakukan perubahan berencana dengan menggunakan jasa/ bekerjasama dengan intervenis/ konsultan. Agar organisasi tersebut tetap survive dan bahkan mencapai puncak perkembangannya.
Macam2 Perubahan :
  • Perubahan tidak berencana
  • Perubahan berencana
Perubahan tidak berencana :
  • Perubahan karena perkembangan ( Developmental Change)
  • Perubahan secara tiba-tiba (Accidental Change)
Perubahan berencana :
  •  Perubahan yg disengaja/ bahkan direkayasa oleh pihak manajemen
  •  Penerapan pengetahuan tentang manusia secara sistematis dan tepat dengan maksud melakukan tindakan yg berarti (Bennis, Benne dan Chin).
  •  Usaha untuk mengumpulkan, menggunakan data dan informasi guna memecahkan persoalan sosial (Kurt Lewin).
  •  Perubahan yg dilakukan secara sengaja, lebih banyak dilakukan atas kemauan sendiri, sehingga proses perubahan itu lebih banyak diusahakan oleh sistem itu sendiri.

Strategi Perubahan :
  1.  Political strategy : Pemahaman mengenai struktur kekuasaan yg terdapat dalam sistem sosial.
  2.  Economic Strategy : Pemahaman dalam memegang posisi pengaturan sumber ekonomik, yaitu memegang posisi kunci dalam proses perubahan berencana.
  3.  Academic Strategy : Pemahaman bahwa setiap manusia itu rasional, yaitu setiap orang sebenarnya akan bisa menerima perubahan, manakala kepadanya disodorkan data yg dapat diterima oleh akal sehat(Rasio).
  4.  Enginering Strategy : Pemahaman bahwa setiap perubahan menyangkut setiap manusia.
  5.  Military Strategy : Pemahaman bahwa perubahan dapat dilakukan dengan kekerasan/ paksaan.
  6.  Confrontation Strategy : Pemahaman jika suatu tindakan bisa menimbulkan kemarahan seseorang, maka orang tersebut akan berubah.
  7.  Applied behavioral science Model : Pemahaman terhadap Ilmu perilaku.
  8.  Followship Strategy : Pemahaman bahwa perubahan itu dapat dilakukan itu dapat dilakukan dengan mengembangkan prinsip kepengikutan.


KEGIATAN

Kegiatan manajemen perubahan harus berlangsung pada tingkat tinggi mengingat laju perubahan yang dihadapi akan lebih besar dari masa sebelumnya.
  1. Bahwa suatu perubahan tidak berjalan linier. Dengan perkataan lain, bahwa suatu perubahan seringkali tidak ada awal dan akhir yang jelas. Dalam hal ini, perubahan seringkali menjadi target ambisius agar organisasi dapat lebih cepat mencapai tujuannya. Terhadap alasan ini perubahan bisa tampak membingungkan dan tak ada habisnya, sehingga mereka yang terlibat dalam proses perubahan seringkali merasa seolah-olah tidak ada cahaya di ujung terowongan;
  2. Suatu perubahan yang efektif dapat dimulai dengan perbaikan dalam beberapa bidang tertentu. Perbaikan tersebut dapat mencakup peningkatan fokus pada pelanggan, memperbaiki pengelolaan proses kerja, dan memperkuat keterlibatan para pekerja, sehingga keberhasilan dalam suatu jenis perbaikan seringkali akan memicu kebutuhan untuk melakukan perbaikan di bidang lainnya. Tentu saja, tidak ada satu jawaban atau resep yang benar dan tunggal bagi organisasi untuk melakukan perubahan agar semakin kompetitif di masa depan;
  3. Suatu perubahan harus berjalan sekaligus, baik secara top-down maupun bottom-up. Perubahan harus berjalan top-down untuk merumuskan visi dan menciptakan struktur, dan harus berjalan bottom-up untuk mendorong partisipasi dan menggalang dukungan dari para pekerja. Pada akhirnya, memenej perubahan mengandung arti pula berbagi wewenang dan tanggung jawab pada setiap orang dalam organisasi dari atas ke bawah. Jika suatu perubahan tidak didukung oleh semua lapisan dalam organisasi, maka perubahan tersebut akan terancam kegagalan. Seluruh organisasi harus bergerak dan berinisiatif ke arah yang sama untuk mencapai tujuan perubahan yang telah ditetapkan;
  4. Suatu perubahan organisasi memiliki dimensi pribadi yang penting. Semakin mendalam perubahan organisasi, harus semakin diterima secara pribadi oleh para pekerja, serta memberi kesempatan yang lebih luas kepada mereka untuk menguji kembali dan menyesuaikan nilai-nilai dan keyakinan pribadinya; dan
  5. Dilakukannya suatu pengukuran adalah kunci bagi suatu perubahan yang berhasil dan berkelanjutan. Semakin banyak kemajuan kinerja dan tujuan organisasi dapat diukur, maka suatu perubahan cenderung akan bertahan lama dan berhasil.

Hubungan dengan proses manajemen layanan lainnya

Hal selanjutnya yang perlu dipikirkan adalah mengenai profil orang – orang yang terlibat dalam perubahan. Profil orang-orang tersebut seharusnya dapat mengorganisasi informasi dari semua orang terlibat dalam upaya perubahan. Setiap orang akan mempunyai prioritas dan minat yang berbeda, berdasarkan fungsi mereka. Kebijaksanaan dan diplomasi harus digunakan ketika mempresentasikan tujuan perubahan kepada kelompok. Pesan yang sama harus disampaikan kepada semua orang, bagaimanapun pentingnya, perlu dicermati hal-hal khusus yang banyak relevansinya kepada kelompok.
Penyesuaian pesan dengan minat orang-orang ini membawa kita untuk bekerja lebih efektif dengan kebutuhan yang berbeda-beda bagi setiap individu atau kelompok. Dengan memahami perbedaan akan meningkatkan kemungkinan menghargai pengalaman teman sejawat. Dengan memahami konsentrasi dan minat setiap orang, akan meningkatkan kinerja kepemimpinan. Contoh: Untuk memonitor tingkat infeksi semua staf di klinik, termasuk para dokter, perawat, bidan, petugas kebersihan, petugas yang menyediakan sabun dan tissue, para pasen.

Perbedaan fokus antara BRM dan proses lainnya diilustrasikan oleh perbedaan antara manajemen BRM dan layanan tingkat (SLM). Kedua proses prihatin dengan hubungan jangka panjang dengan pelanggan dan dengan menjamin terbentuknya bahwa pelanggan senang dengan apa yang disampaikan. Fokus dari SLM Areon menempa perjanjian dengan pelanggan pada tingkat layanan yang akan dikirimkan untuk layanan tertentu dan, dengan memastikan tingkat layanan ini terpenuhi, pada pencapaian tingkat yang dapat diterima dari kepuasan pelanggan. Ini berarti memastikan bahwa semua proses SM, kontrak yang mendukung dan perjanjian tingkat operasional mendukung pencapaian SLA. BRM membangun hubungan dengan pelanggan yang berfokus pada isu-isu tingkat strategis dan lebih tinggi, berusaha untuk menyediakan layanan yang disesuaikan dengan kebutuhan bisnis pelanggan dan berada dalam kemampuan penyedia layanan untuk memberikan. Kepuasan pelanggan adalah ukuran utama keberhasilan BRM, tapi ini adalah kepuasan pelanggan dinyatakan dalam nilai jasa kepada pelanggan.


PENYEBARAN MANAJEMEN


Tujuan: ITIL Release dan Manajemen Deployment bertujuan untuk merencanakan, jadwal dan mengontrol pergerakan rilis untuk menguji dan lingkungan hidup. Tujuan utama dari Manajemen Pers dan Manajemen Deployment adalah untuk memastikan bahwa integritas lingkungan hidup dilindungi dan bahwa komponen yang benar dilepaskan.


Konsep Dasar

Pada dasarnya, kegiatan dan tujuan proses proses Release dan Deployment Manajemen di ITIL V3 identik Release Management di ITIL V2. ITIL V3 Manajemen Siaran memberikan rincian jauh lebih di bidang perencanaan Release dan pengujian; ini menyebabkan penambahan dua proses khusus yang dimasukkan di bawah Manajemen Pers dalam versi ITIL sebelumnya: Manajemen Proyek - Perencanaan Transisi dan Dukungan , dan Layanan Validasi dan Pengujian .


ITIL Manajemen Siaran & ITIL Deployment Manajemen ITIL

ITIL Rilis & Manajemen Deployment

Dalam ITIL 2011 Manajemen Siaran dipanggil dari Manajemen Proyek untuk melakukan perencanaan rinci dari Release membangun , Lepaskan tes dan Rilis penyebaran . Antarmuka tambahan antara Manajemen Pers dan Manajemen Proyek ITIL telah diperkenalkan untuk memastikan bahwa Manajemen Proyek terus diberikan informasi perencanaan saat ini.

ITIL 2011 bimbingan terbaru juga menetapkan bahwa minor Perubahan dilaksanakan oleh Manajemen Perubahan tanpa keterlibatan Manajemen Pers, sehingga Minor Rilis Deployment sub-proses telah dihapus.





Kegiatan, Metode, dan Teknik


Rilis Manager - Proses Owner
· Release Manager bertanggung jawab untuk perencanaan dan pengendalian gerakan Pers untuk menguji dan lingkungan hidup. Tujuan utamanya adalah untuk memastikan bahwa integritas lingkungan hidup dilindungi dan bahwa komponen yang benar dilepaskan.




Keterangan
[1] A: ​​Akuntabel menurut Model RACI: Mereka yang akhirnya bertanggung jawab untuk penyelesaian yang benar dan menyeluruh dari proses ITIL Rilis & Deployment.
[2] R: Bertanggung jawab sesuai dengan Model RACI: Orang-orang yang melakukan pekerjaan untuk mencapai suatu tugas dalam Manajemen Pers.
[3] melihat → deskripsi Peran
[4] Proses Pemilik, IT Operator, Fasilitas Manager (dan lain-lain, yang sesuai)
[5] ... dan lain-lain, yang sesuai.


Hubungan dengan proses manajemen layanan lainnya

Sub-Proses
Ini adalah ITIL Manajemen Penyebaran / siaran sub-proses dan tujuan proses mereka:
Dukungan Manajemen rilis
  • Proses Tujuan: Untuk memberikan pedoman dan dukungan untuk penyebaran Pers .

Perencanaan rilis
  • Proses Tujuan: Untuk menetapkan Perubahan berwenang untuk Rilis Paket dan untuk menentukan ruang lingkup dan isi dari Pers. Berdasarkan informasi ini, proses Perencanaan Rilis mengembangkan jadwal untuk membangun, pengujian dan menyebarkan rilis tersebut.


rilis Build
  • Proses Tujuan: Untuk mengeluarkan semua Work diperlukan Pesanan dan Pembelian Permintaan sehingga komponen Pers yang baik dibeli dari vendor luar atau dikembangkan / disesuaikan di rumah. Pada akhir proses ini, semua komponen Rilis diperlukan siap untuk memasuki tahap pengujian.

rilis Deployment
  • Proses Tujuan: Untuk menyebarkan komponen Rilis ke dalam lingkungan produksi yang hidup. Proses ini juga bertanggung jawab untuk pelatihan pengguna akhir dan staf operasi dan beredar informasi / dokumentasi di Rilis baru dikerahkan atau jasa yang mendukung.


Dukungan Hidup Awal
  • Proses Tujuan: Untuk mengatasi masalah operasional cepat selama periode awal setelah penyebaran Rilis , dan untuk menghilangkan kesalahan yang tersisa atau kekurangan.


rilis Penutupan
  • Proses Tujuan: Untuk secara resmi menutup Rilis setelah memverifikasi jika aktivitas log dan CMS isi yang up to date.
Pemenuhan Permintaan

Tujuan: ITIL Permintaan Pemenuhan bertujuan untuk memenuhi Permintaan Service, yang dalam banyak kasus adalah ringan (standar) Perubahan (misalnya permintaan untuk mengubah password) atau permintaan informasi.
tujuan proses pemenuhan permintaan adalah:
  • Menyediakan saluran bagi pengguna untuk meminta dan menerima layanan standar yang otorisasi dan proses kualifikasi yang telah ditetapkan ada
  • Memberikan informasi kepada pengguna dan pelanggan tentang ketersediaan layanan dan prosedur untuk mendapatkan mereka
  • Sumber dan memberikan komponen layanan standar yang diminta
  • Membantu dengan informasi Generaal, keluhan atau komentar


Konsep dasar
  • model permintaan
          Beberapa permintaan layanan akan sering terjadi dan akan membutuhkan penanganan secara konsisten untuk mee tingkat layanan yang disepakati. Pembuatan model permintaan yang telah ditetapkan, termasuk serangkaian kegiatan, menetapkan standar dalam pelaksanaan permintaan.
  • Pemilihan menu
          Idealnya, pengguna harus menawarkan "menu" pilihan -jenis melalui antarmuka atau permintaan portal berbasis web sehingga mereka dapat memilih dan rincian masukan dari permintaan layanan dari daftar yang tersedia. Dengan cara ini, pengguna dapat diinformasikan dari target eksekusi yang ditetapkan dalam perjanjian tingkat layanan.
  • Permintaan status pelacakan
          Permintaan harus dilacak di seluruh siklus hidup mereka untuk mendukung penanganan dan pelaporan tentang status permintaan. Dalam sistem permintaan pemenuhan, kode status mungkin terkait dengan permintaan untuk menunjukkan di mana mereka dalam kaitannya dengan siklus hidup. Dengan contoh: baru, menunggu persetujuan, dalam proses, menolak, membatalkan, selesai, dll




  • memprioritaskan permintaan
          Semua permintaan layanan harus mengikuti satu set standar kriteria untuk menilai prioritas mereka. Hal ini dapat dilakukan dengan mempertimbangkan dampak permintaan dan urgensi, dengan cara yang sama seperti yang dijelaskan untuk Manajemen Insiden.
  • Permintaan Meningkat
          Mungkin perlu untuk meningkatkan permintaan untuk mengatasi situasi tertentu atau mengambil tindakan lebih lanjut yang bukan bagian dari set standar kegiatan pemenuhan. Kita bisa lihat permintaan misrouted untuk kelompok yang salah, sebuah SLA untuk memenuhi permintaan mungkin dalam bahaya, pengguna tidak setuju bahwa permintaan telah dipenuhi untuk kepuasan seluruh nya, permintaan telah digunakan sebagai pengganti persyaratan yang lebih rumit.
  • Persetujuan
          Persetujuan permintaan dapat diperlukan untuk beberapa alasan. Ini bisa untuk mendapatkan persetujuan terlebih dahulu perangkat keras atau perangkat lunak akuisisi, atau persetujuan akses pemberian aset TI. Biaya layanan permintaan pengiriman standar bisa diperbaiki atau, untuk jenis lain dari permintaan, diperkirakan demi pengisian, jika ini diterapkan dalam organisasi.
  • Koordinasi kegiatan pemenuhan
          Kegiatan Pemenuhan permintaan akan tergantung pada sifat dari permintaan layanan. Beberapa permintaan sederhana dapat diselesaikan oleh Desk Service, bertindak sebagai dukungan lini pertama, sementara yang lain harus diteruskan ke kelompok spesialis atau pemasok untuk pemenuhan. The Service Desk harus memantau dan mengejar kemajuan dan menjaga pengguna informasi seluruh, terlepas dari sumber pemenuhan sebenarnya.


  • Penutupan
          Ketika permintaan layanan selesai, ini disebut kembali ke Service Desk untuk penutupan. The Service Desk harus memeriksa untuk se apakah pengguna puas dengan hasilnya.
  • Model permintaan
  • Hubungan dengan proses manajemen layanan lainnya

Model Permintaan :
Permintaan pemodelan menggunakan metode statistik dan intelijen bisnis masukan untuk menghasilkan perkiraan permintaan akurat dan efektif mengatasi variabilitas permintaan. Permintaan modeling menjadi lebih penting karena peramalan dan manajemen persediaan sedang rumit dengan meningkatnya jumlah item yang bergerak lambat, yang disebut "ekor panjang" dari berbagai produk, banyak yang memiliki pola permintaan tak terduga di mana khas "normal distribusi "asumsi yang digunakan oleh model tradisional sama sekali tidak memadai. Dalam skenario ini, berhasil mengelola perkiraan dan persediaan memerlukan canggih permintaan dan pemodelan persediaan teknologi untuk andal mendukung tingkat layanan yang tinggi.



Hubungan dengan proses manajemen layanan lainnya





Layanan Permintaan Pemenuhan Grup ( request fulfilment group)
Layanan Permintaan Pemenuhan Grup mengkhususkan diri pada pemenuhan jenis tertentu Permintaan layanan . Biasanya, Tingkat 1 Dukungan akan memproses permintaan sederhana, sementara yang lain diteruskan ke Pemenuhan Grup khusus.



Keterangan
[1] A: ​​Akuntabel menurut Model RACI: Mereka yang akhirnya bertanggung jawab untuk penyelesaian yang benar dan menyeluruh dari proses Pemenuhan Permintaan.
[2] R: Bertanggung jawab sesuai dengan Model RACI: Orang-orang yang melakukan pekerjaan untuk mencapai suatu tugas dalam Permintaan Pemenuhan.


Manajemenen Opersi IT

Apa IT Manajemen Operasi?
manajemen operasional TI adalah proses pengelolaan infrastruktur TI sehari-hari termasuk pengelolaan provisioning, kapasitas, kinerja dan ketersediaan lingkungan komputasi, jaringan dan aplikasi. manajemen operasional TI sangat penting untuk organisasi TI yang bertanggung jawab untuk memberikan efisien layanan berkualitas tinggi dan aplikasi dalam mendukung bisnis digit
Satu umumnya dapat mempertimbangkan bahwa ada tiga daerah yang berbeda yang melekat dalam bisnis apapun: pemasaran, keuangan, dan operasi; semua disiplin bisnis lainnya sesuai suatu tempat di bawah satu atau lebih dari daerah-daerah tersebut. Misalnya, keuangan dapat mencakup investasi, real estate, asuransi atau perbankan. Sementara manajemen dianggap sebagai disiplin akademis tersendiri sebenarnya merupakan bagian dari semua tiga bidang: manajemen keuangan, manajemen pemasaran, dan manajemen operasi. manajemen operasi adalah daerah yang bersangkutan dengan efisiensi dan efektivitas operasi dalam mendukung dan pengembangan tujuan strategis perusahaan. Daerah lain yang menjadi perhatian manajemen operasi meliputi desain dan operasi dari sistem untuk menyediakan barang dan jasa. Untuk meletakkannya ringkas, manajemen operasi adalah perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian kegiatan yang mengubah masukan (bahan baku dan tenaga kerja) menjadi output (barang jadi dan jasa). Satu set konsep diakui dan berkembang dengan baik, alat, dan teknik milik dalam kerangka dianggap manajemen operasi. Sementara manajemen operasi jangka memunculkan pemandangan lingkungan manufaktur, banyak dari konsep-konsep ini telah diterapkan di pengaturan layanan, dengan beberapa dari mereka benar-benar dikembangkan secara khusus untuk organisasi pelayanan.
manajemen operasi juga merupakan bidang akademik studi yang berfokus pada perencanaan yang efektif, penjadwalan, penggunaan, dan pengendalian perusahaan manufaktur atau jasa dan operasi mereka. lapangan adalah sintesis dari konsep yang berasal dari rekayasa desain, teknik industri, sistem informasi manajemen, manajemen mutu, manajemen produksi, manajemen persediaan, akuntansi, dan fungsi lainnya.
Bidang manajemen operasi telah mendapatkan meningkatkan pengakuan selama dua dekade terakhir. Salah satu alasan utama untuk ini adalah kesadaran masyarakat akan keberhasilan pabrikan Jepang dan persepsi bahwa kualitas banyak produk Jepang lebih tinggi dari produsen Amerika. Akibatnya, banyak perusahaan telah menyadari bahwa fungsi operasi hanya sebagai penting untuk perusahaan mereka sebagai keuangan dan pemasaran. Dalam konser dengan ini, perusahaan-perusahaan sekarang menyadari bahwa untuk bersaing secara efektif dalam pasar global mereka harus memiliki strategi operasi untuk mendukung misi perusahaan dan strategi perusahaan secara keseluruhan.
Alasan lain untuk kesadaran yang lebih besar dari manajemen operasi adalah aplikasi peningkatan konsep manajemen operasi dan teknik untuk operasi layanan. Akhirnya, konsep manajemen operasi sedang diterapkan untuk bidang fungsional lainnya seperti pemasaran dan sumber daya manusia. Istilah marketing antarmuka / operasi sering digunakan.
operasi TI adalah fungsi terpisah dalam organisasi IT, dengan tugas dan hak yang jelas. Namun, manajemen teknis dan aplikasi yang sering juga mengambil alih bagian dari operasi sehari-hari dan karena itu melakukan fungsi operasi terpadu yang mencakup beberapa tim. Tidak ada metode pusat untuk pemisahan tugas yang jelas antara operasi dan rekayasa karena ini tergantung sampai batas yang signifikan pada tingkat infrastruktur TI kematangan dan stabilitas.


Konsep dasar

Operasi teknologi informasi, atau operasi TI, adalah himpunan semua proses dan layanan yang baik ditetapkan oleh TI staf untuk internal atau eksternal mereka klien dan digunakan sendiri, untuk menjalankan dirinya sebagai bisnis .
Definisi operasional TI berbeda di seluruh TI industri , di mana vendor dan organisasi individu sering membuat definisi adat mereka sendiri proses dan layanan tersebut untuk tujuan pemasaran produk mereka sendiri. Biasanya, mereka termasuk manajemen , visi, perencanaan , desain , implementasi , konstruksi, penyebaran , distribusi , verifikasi , instalasi , Instansiasi, pelaksanaan dan pemeliharaan . Mereka berusaha untuk menentukan proses umum dan prosedur, kebijakan, peran, tanggung jawab, terminologi , praktik terbaik dan standar untuk menjalankan suatu perusahaan.
Techopedia menjelaskan IT Manajemen Operasi

Dalam sebuah organisasi, mungkin ada tumpang tindih antara manajemen operasi TI dan manajemen aplikasi serta manajemen teknis, Namun manajemen operasi TI adalah fungsi yang berbeda, meskipun keduanya manajemen teknis dan aplikasi dapat menjadi bagian yang sama.

Sekali lagi, berdasarkan kebutuhan dan sumber daya, manajemen operasional TI mungkin disesuaikan dengan organisasi, dan dengan demikian cara operasi dapat berbeda dari organisasi ke organisasi.


tanggung jawab utama dan fungsi manajemen IT Operations:

1. Infrastruktur Jaringan
Semua fungsi jaringan yang berkaitan dengan internal dan komunikasi eksternal.
Pengelolaan sistem telepon internal.
Menyediakan akses remote untuk pengguna yang berwenang ke jaringan organisasi.
manajemen telekomunikasi, internal dan eksternal, untuk organisasi
manajemen pelabuhan untuk memudahkan akses ke server luar.
Menyelesaikan masalah dan pemantauan terkait dengan sumber daya jaringan.

2. Server dan manajemen perangkat
Manajemen server
Penyimpanan dan manajemen jaringan.
file server dan setup email dan otorisasi.
Manajemen organisasi disetujui perangkat seperti laptop, desktop dan perangkat komputasi mobile.

3. Operasi yang berkaitan dengan Komputer & Helpdesk
Pusat Data & manajemen fasilitas
Membantu manajemen meja
Provisioning pengguna.
Memberikan masukan untuk audit konfigurasi.
manajemen cadangan
ketersediaan tinggi dari layanan IT & manajemen pemulihan bencana dan.

  • Mengelola dan memelihara perpustakaan infrastruktur TI bagi organisasi.

Hubungan dengan proses manajemen layanan lainnya
Meja layanan: Menangani beberapa teknologi dan perangkat melalui server cloud terpusat. Sebuah proses operasi sederhana menangani tiket Anda, manajemen konfigurasi, manajemen aset, perubahan dan rilis. Semuanya hanya dengan sekali klik dan Anda dapat memantau dari lokasi manapun. Tidak ada lagi mendapatkan terpaku kursi Anda atau risiko hilang setiap pembaruan penting.


Memecahkan & Selesaikan: Itu akan lebih mudah untuk memecahkan masalah dengan Analisis Akar Penyebab Freshservice dan Preventive Maintenance daripada pergi melalui setiap server yang memeriksa dan mencegah pemadaman. Sebuah tiket Insiden dinaikkan setiap kali masalah yang dilaporkan, dan Anda mendapatkan pemberitahuan langsung dengan rincian diperbarui. Tiket diprioritaskan & diselesaikan berdasarkan tingkat urgensi dan pentingnya, SLA ini membuat Anda memahami tanggal jatuh tempo dan kebijakan lain untuk membimbing Anda. Sebuah alur kerja yang sistematis akan membantu Anda merespon dan menyelesaikan lebih cepat dari sebelumnya.


Singkirkan tugas biasa: Apakah Anda menghabiskan sebagian besar waktu Anda menyortir melalui tiket dan menugaskan ke orang yang tepat? Membuat sederhana itu! Hanya menetapkan aturan dengan Freshservice dan tugas-tugas otomatis dibuat. Fitur seperti Responses Kaleng, Scheduler yang membantu Anda bekerja lebih cerdas; Meja layanan otomatis kami akan memberikan operasi TI Anda tangan membantu yang Anda butuhkan buruk.


Mengurangi beban dan biaya pemeliharaan: Anda tidak lagi harus menginvestasikan waktu dan uang hanya untuk melacak semua aset Anda, biaya, pemeliharaan dan penyusutan. Modul Manajemen Keuangan akan mengurus itu; memiliki semua aset Anda dan vendor rincian di tempat. Semakin mudah untuk memeriksa biaya pemeliharaan dan perbaikan yang terjadi dan penyusutan untuk aset Anda dengan Freshservice. Tidak hanya itu, Anda dapat menjadwalkan tugas-tugas otomatis untuk semua lisensi, pemeliharaan dan perbaikan yang perlu diperbarui. Memecahkan banyak masalah Anda, bukan?
















Aplikasi Manajemen

Tujuan: ITIL Aplikasi Manajemen bertanggung jawab untuk mengelola aplikasi di seluruh siklus hidup mereka. Proses ini memainkan peran penting dalam aspek terkait penerapan merancang, pengujian, operasi dan meningkatkan layanan TI, serta dalam mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan untuk mengoperasikan aplikasi organisasi TI. Aplikasi Manajemen merupakan kegiatan yang sedang berlangsung, sebagai lawan Pengembangan Aplikasi yang biasanya satu kali set kegiatan untuk membangun aplikasi.

Konsep dasar
Terdapat enam fungsi teknologi informasi, yaitu: Menangkap (Capture) Menangkap disini dapat diartikan sebagai menginput. Misalnya menerima inputan dari mic, keyboard, scanner, dan lain-lain. Mengolah (Processing) Mengolah atau memproses data masukkan yang diterima untuk menjadi informasi. Pengolahan dan pemrosesan data dapat berupa mengkonversi, menganalisis, dan menghitung (kalkulasi). Menghasilkan (Generating) Menghasilkan atau mengorganisasikan informasi ke dalam bentuk yang berguna atau laporan yang dapat dimengerti oleh orang lain. Misal laporan, tabel, grafik, gambar, dan lain-lain. Menyimpan (Storage) Merekam atau menyimpan data dan informasi dalam suatu media yang dapat digunakan untuk keperluan lain. Contohnya adalah menyimpan ke hard disk, flash disk, tape, dan lain-lain. Mencari Kembali (Retrival) Menelusuri dan mendapatkan kembali informasi atau mengkopi data dan informasi yang sudah tersimpan. Misalnya mencari data penjualan yang sudah disimpan sebelumnya. Mentransmisi (Transmission) Mengirim data dan informasi dari suatu lokasi ke lokasi lain melalui jaringan komputer. Misalkan mengirimkan data penjualan dari user A ke user yang lainnya. Penggunaan IT dalam sebuah organisasi sangatlah penting, untuk menerapkan IT haruslah dilihat karakteristik organisasi tersebut. Apakah dengan IT mampu meningkatkan efisiensi sebuah perusahaan, sehingga dalam penerapan IT dibutuhkan orang yang handal yang dapat berjalan dengan baik. Ada 4 peranan mendasar teknologi informasi di sebuah perusahaan, yaitu: Fungsi Operasional akan membuat struktur organisasi menjadi lebih ramping telah diambil alih fungsinya oleh teknologi informasi. Karena sifat penggunaannya yang menyebar di seluruh fungsi organisasi, unit terkait dengan manajemen teknologi informasi akan menjalankan fungsinya sebagai supporting agency dimana teknologi informasi dianggap sebagai sebuah firm infrastructure. Fungsi Monitoring and Control mengandung arti bahwa keberadaan teknologi informasi akan menjadi bagian yang tidak terpisahkan dengan aktivitas di level manajerial embedded di dalam setiap fungsi manajer, sehingga struktur organisasi unit terkait dengannya harus dapat memiliki span of control atau peer relationship yang memungkinkan terjadinya interaksi efektif dengan para manajer di perusahaan terkait. Fungsi Planning and Decision mengangkat teknologi informasi ke tataran peran yang lebih strategis lagi karena keberadaannya sebagai penyedia dari rencana bisnis perusahaan dan merupakan sebuah tambahan informasi bagi para pimpinan perusahaan yang dihadapkan pada realitas untuk mengambil sejumlah keputusan penting sehari-harinya. Fungsi Communication secara prinsip termasuk ke dalam firm infrastructure. Dalam era organisasi modern dimana teknologi informasi ditempatkan posisinya sebagai sarana atau media individu perusahaan dalam berkomunikasi, berkolaborasi, berkooperasi, dan berinteraksi.


Hubungan antara aplikasi manajemen dan pengembangan aplikasi
Aplikasi Analyst - Proses Owner
· Aplikasi Analyst adalah peran Manajemen Aplikasi yang mengelola aplikasi di seluruh siklus hidup mereka. Ada biasanya satu Aplikasi Analyst atau tim analis untuk setiap aplikasi utama. Peran ini memainkan peran penting dalam aspek terkait penerapan merancang, pengujian, operasi dan meningkatkan layanan TI. Hal ini juga bertanggung jawab untuk mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan untuk mengoperasikan aplikasi yang diperlukan untuk memberikan layanan TI.



Keterangan
[1] A: ​​Akuntabel menurut Model RACI: Mereka yang akhirnya bertanggung jawab untuk penyelesaian yang benar dan menyeluruh dari proses ITIL Aplikasi Manajemen.
[2] R: Bertanggung jawab sesuai dengan Model RACI: Orang-orang yang melakukan pekerjaan untuk mencapai suatu tugas dalam Manajemen Aplikasi.

Sumber :

http://nurhalizazahra.blogspot.co.id/2013/10/manajemen-perubahan.html

https://pernikmagazine.wordpress.com/2008/07/21/konsep-dasar-manajemen-perubahan/

https://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://wiki.en.it-processmaps.com/index.php/Release_and_Deployment_Management&prev=search

https://freshservice.com/it-operation-management-software

https://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=https://www.techopedia.com/definition/30458/it-operations-management&prev=search

https://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://www.referenceforbusiness.com/management/Ob-Or/Operations-Management.html&prev=search

https://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://www.itil.org/en/vomkennen/itil/serviceoperation/funktionen/operationsmanagement.php&prev=search

http://www.kompasiana.com/raffiansyahjc/fungsi-dan-peranan-teknologi-informasi-aplikasi-software-bagi-perusahaan_5656f3cb159373db144f054d

https://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&u=http://wiki.en.it-processmaps.com/index.php/ITIL_Application_Management&prev=search

Minggu, 10 April 2016

MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI #2

1. BUSINESS RELATIONSHIP MANAGEMENT 

Business relationship management (BRM) adalah pendekatan formal untuk pemahaman, mendefinisikan, dan mendukung kegiatan antar-usaha yang terkait dengan jaringan bisnis.

Ruang Lingkup
Business relationship management terdiri dari pengetahuan, keterampilan, dan perilaku (atau kompetensi) yang membina hubungan yang produktif antara organisasi jasa (misalnya Sumber Daya Manusia , teknologi informasi , departemen keuangan, atau penyedia eksternal) dan mitra bisnis mereka.
BRM berbeda dari manajemen hubungan perusahaan dan manajemen hubungan pelanggan meskipun hal itu berkaitan. Ini adalah ruang lingkup yang lebih besar daripada penghubung yang sejalan kepentingan bisnis dengan TI Penyerahan

Maksud dan Tujuan
1. Sebagai suatu disiplin
Disiplin BRM adalah penelitian berbasis dan telah diverifikasi dan ditingkatkan untuk lebih dari satu dekade. Hal ini digunakan dalam organisasi di seluruh dunia dan berlaku efektif untuk layanan bersama , penyedia layanan eksternal dan lain-lain. Tujuan dari disiplin adalah untuk memungkinkan para pemangku kepentingan untuk mengembangkan, mengevaluasi, dan menggunakan hubungan jaringan bernilai tinggi.

2. Sebagai peran organisasi 
The BRM peran organisasi adalah hubungan antara penyedia layanan dan bisnis. Peran bertindak sebagai penghubung, orkestra, dan navigator antara penyedia layanan dan satu atau unit bisnis yang lebih.

3. Sebagai model 
Salah satu tujuan dari BRM adalah untuk menyediakan model lengkap hubungan bisnis dan nilai mereka dari waktu ke waktu, untuk membuat berbagai aspek mereka baik eksplisit dan terukur. Sebuah model BRM dewasa pada akhirnya akan mendukung bisnis strategis penelitian dan pengembangan usaha serta alat-alat dan teknik yang menerapkan prinsip-prinsip BRM

Prinsip Umum
1. Pengukuran dan analisis
Tujuan BRM mengharuskan konsep-konsep dan prinsip-prinsip dapat diidentifikasi dan diukur. Mengingat model, seseorang harus mampu mengidentifikasi hubungan bisnis yang mereka terlibat dalam, dan mengukur mereka dalam hal seperti kuantitas atau durasi. Hal yang sama berlaku untuk setiap aspek BRM, seperti jenis, peran, atau prinsip.

2. Tujuan
Setiap hubungan bisnis memiliki tujuan yang memerlukan partisipasi dari peran ganda untuk mencapai. Tujuan dari hubungan bisnis yang diberikan adalah diskrit dan terukur.

3. Reputasi dan kepercayaan
Model BRM harus berusaha untuk model dan mengukur reputasi dan kepercayaan . Setiap hubungan, dan setiap interaksi di dalamnya, memberikan kontribusi untuk reputasi. Reputasi meringankan risiko dan mengurangi gesekan dalam proses bisnis. Kepedulian untuk reputasi incentivizes perilaku yang baik.

4. Governance
Model BRM perlu memperhitungkan dan menyelaraskan dengan model tata kelola perusahaan , termasuk etika bisnis , kendala hukum, dan norma-norma sosial yang berlaku untuk hubungan bisnis.

5. Batas
Model BRM harus menentukan batas-batas hubungan bisnis dalam kontinum yang lebih besar dari hubungan interpersonal. Selain isu-isu pemerintahan, model harus memeriksa jika ada tingkat optimal dari hubungan pribadi, dan apakah mereka berbeda berdasarkan jenis, peran, atau atribut lainnya. model harus membantu menentukan batas-batas yang mengoptimalkan efektivitas sementara mendukung tata kelola yang baik.

6. Pertukaran dan timbal balik
Model BRM pertukaran dan timbal balik harus memperluas dimensi tradisional untuk akun untuk tidak hanya pertukaran keuangan, tetapi juga pertukaran waktu, uang, pengetahuan, dan reputasi. Ini adalah fitur kunci dari hubungan bisnis.

Peran
Model BRM mengidentifikasi dua peran, penyedia dan konsumen ; bisnis yang diberikan oleh keharusan berpartisipasi dalam kedua peran

2. MANAJEMEN KEUANGAN UNTUK LAYANAN IT

Ruang Lingkup
Ruang lingkup Keuangan Untuk Layanan TI sesungguhnya hanya mencakup tiga hal utama yaitu tentang keputusan keuangan, keputusan investasi dan kebijakan deviden.
1. Keputusan Keuangan dilakukan untuk mencari dana. Keputusan itu tercermin pada sisi yang mengungkapkan seberapa besar proporsi utang dan ekuitas suatu perusahaan.
2. Keputusan Investasi adalah Segala keputusan manajerial yang dilakukan untuk menghasilkan dana berbagai macam aktiva. Boleh juga dikatakan bahwa keputusan investasi adalah keputusan bisnis, dan itu diluar keputusan keuangan.
3. Kebijakan devide yaitu seluruh kebijakan yang dilakukan untuk menetapkan seberapa besar laba bersih yang dibagikan kepada para pemegang saham dan berapa besar laba bersih yang tetap ditahan untuk cadangan investasi tahunan, kebijakan itu akan tercermin dari besarnya perbandingan laba bersih.

Maksud & Tujuan
Tujuan dari Manajemen Keuangan Jasa IT (ITFM) adalah untuk mengoptimalkan biaya IT Services saat mengambil menjadi kualitas akun dan faktor risiko. Saldo analisis biaya terhadap kualitas dan risiko untuk membuat cerdas, strategi optimalisasi biaya berdasarkan metrik-. Balancing diperlukan karena biaya pemotongan mungkin tidak menjadi strategi terbaik untuk memberikan output konsumen yang optimal.

3. LAYANAN IT MANAJEMEN KONTINUITAS
Tujuan   dari   proses   ITSCM   adalah   untuk   membantu   proses   BCM   (BusinessContinuity Management) dengan cara memastikan bahwa IT technical dan services,yang meliputi: sistem komputer, jaringan, aplikasi, telekomunikasi, technical supportdan Service Desk, dapat segera diperbaiki bila kegagalan sistem terjadi. BCM   sendiri   terfokus   pada   pengelolaan   resiko   untuk   memastikan   sebuahperusahaan tetap dapat beroperasi ketika terjadi kegagalan sistem, setidaknya dalamtingkatan yang minimal

4. MANAJEMEN KEAMANAN INFORMASI DAN MANAJEMEN AKSES

Kebijakan Keamanan Informasi meliputi :
•         Dokumen Kebijakan Keamanan Informasi (Information security policy document)
Kontrol yang seharusnya dipenuhi adalah dokumen kebijakan keamanan informasi harus disetujui oleh manajemen, dipublikasikan dan disosialisasikan dengan baik kepada seluruh pegawai. Di dalam dokumen kebijakan tersebut harus ada pernyataan komitmen manajemen dan pendekatan organisasi dalam mengelola keamanan informasi. Dokumen tersebut paling tidak harus mencakup hal-hal sebagai berikut :
•         Definisi keamanan informasi, sasaran umum dan cakuoan, serta pentingnya keamanan sebagai mekanisme untuk berbagi informasi
Pernyataan komitmen manajemen, dukungan terhadap tujuan, dan prinsip, persyaratan standard an kesesuaian sebagai bagian penting untuk organisasi, seperti berikut.
a)      Kesesuaian persyaratan legalitas dan kontraktual
b)      Kebutuhan pendidikan keamanan
c)       Pencegahan dan deteksi terhadap virus dan piranti lunak berbahaya lain
d)      Manajemen kelangsungan bisnis
e)      Konsekuensi atas pelanggaran kebijakan keamanan
f)       Definisi tanggungjawab umum dan khusu untuk manajemen keamanan informasi, termasuk melaporkan insiden keamanan
g)      Rujukan untuk dokumentasi yang mendukung kebijakan, seperti detil kebijakan keamanan dan prosedur untuk system informasi tertentu atau aturan keamanan yang harus dipatuhi pengguna.
Sistem manajemen Keamanan Informasi

Sistem Manajemen Keamanan Informasi
ISMS (information security management system) atau sistem manajemen keamanan informasi adalah istilah yang muncul terutama dari ISO/IEC 27002 yang merujuk pada suatu sistem manajemen yang berhubungan dengan keamanan informasi. Konsep utama ISMS untuk suatu organisasi adalah untuk merancang, menerapkan, dan memelihara suatu rangkaian terpadu proses dan sistem untuk secara efektif mengelola keamanan informasi dan menjamin kerahasiaan, integritas, serta ketersediaan aset-aset informasi serta meminimalkan risiko keamanan informasi.

Fasilitas Manajemen Kontrol Akses Fisik
Fasilitas Manajemen keamanan informasi adalah Aktivitas untuk menjaga agar sumberdaya informasi tetap aman .Akses kontrol secara fisik biasanya diberikan pada petugas khusus seperti penjaga keamanan. Umumnya ada pagar atau pintu untuk menghindari akses kontrol fisik dari pihak yang tidak berkepentingan. Kontrol akses secara fisik dapat dicapai oleh manusia melalui cara mekanis seperti kunci atau melalui sarana teknologi yang disebut sistem akses kontrol. Hak akses hanya bagi yang berkepentingan ini sangat berguna untuk melindungi aset properti bila didukung dengan kamera CCTV.

Sumber: