This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Rabu, 11 Oktober 2017

MENGAUDIT SWITCH, ROUTER, DAN FIREWALL


Langkah-langkah audit dibagi menjadi langkah-langkah umum dan langkah-langkah spesifik. Langkah-langkah audit umum berlaku untuk peralatan jaringan secara umum, diikuti oleh bagianbagian tertentu untuk router, switch, dan firewall.
Langkah Mengaudit Peralatan Jaringan Umum
Mulailah audit dengan meminta insinyur jaringan untuk mendapatkan salinan file konfigurasi dan versi perangkat yang ingin Anda audit. Untuk router dan switch, seringkali, hampir semua informasi yang Anda inginkan ada di file konfigurasi, dan ini mencegah Anda harus masuk ke perangkat berulang kali.  
Kesimpulan :
Router, switch, dan firewall bergabung dan melindungi jaringan kita. Jaringan memungkinkan host untuk berkomunikasi menggunakan perangkat keras khusus yang dioptimalkan untuk mengirimkan data dari satu host ke host lainnya.  
Dua komponen perangkat keras utama dari jaringan adalah switch dan router. Router sendiri menghubungkan dan mengarahkan data antar jaringan menggunakan alamat jaringan Layer 3, biasanya alamat IP Router beroperasi pada layer OSI 3. Setelah data diarahkan ke tujuan jaringan, data beralih ke switch tempat host tujuan berada. Tombol gunakan alamat MAC host tujuan, di OSI Layer 2, untuk mengirim data sepuasnya ke tuan rumah. Sedangkan, Switches atau saklar adalah perpanjangan dari konsep hub.

Senin, 05 Juni 2017

ANIMASI MINECRAFT "BUNNY" DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER

Tugas Matakuliah Pengantar Animasi & Disain Grafis
(Rake Nevy Januaryo 18114857, Gusti Maulana 1D11412 )

Berikut adalah hasil animasi minecraft bunny :

Senin, 08 Mei 2017

BUNNY (ANIMASI MINECRAFT)

(Rake Nevy Januaryo 18114857, Gusti Maulana 1D11412 )

Konsep
Konsep animasi ini adalah membuat sebuah film animasi tentang manusia yang memberi makan kelinci.

Skenario
Menceritakan, Steve (Nama Karakter) yang sedang memanen wortel kemudian dihampiri oleh seekor kelinci yang kemudian menatap ke arah steve, Steve yang merasa iba kemudian memberikan wortel yang baru ia panen lalu tak lama setelah ia memberikan wortelnya datang lagi kelinci lain dan steve memberikan wortelnya lagi tak lama setelah itu datang lagi beberapa kelinci lagi..

Design Karakter
Dibawah ini merupakan design karakter dan objek yang digunakan dalam animasi ini.
Gambar 1 Karakter Steve

Gambar 2 Objek Rumah

Gambar 3 Objek Kayu dan Daun



Sabtu, 01 April 2017

SEJARAH ANIMASI DAN SOFTWARE YANG DIGUNAKAN

SEJARAH ANIMASI DAN SOFTWARE YANG DIGUNAKAN
(Rake Nevy Januaryo 18114857, Gusti Maulana 1D11412 )

ANIMASI
Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.


SEJARAH  ANIMASI
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stopmotion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambardiam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambartersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak.Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih.J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalammenggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannyadengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuatdengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D)dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer denganmenggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih komplekslagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney.Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio,Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasibersuara.Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di ColonyTheatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasiberwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun1932.

Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telahmengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan FirstExperiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaropada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi diAmerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembanganselanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenaldengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel.Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik.


SEJARAH ANIMASI DI INDONESIA
Pada tahun 1955 Indonesia sudah mampu membuat film animasi seiring dengan munculnya film berjudul “Si Doel Memilih” karya Dukut Hendronoto. Namun, saat itu animasi hanya dipergunakan untuk kepentingan politik saja. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern di negeri ini.
Awal 70-an, terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. Di sana terdapat beberapa film animasi seperti Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
Era 80-an ini anggap sebagai kebangkitan animasi Indonesia. Hal ini terbukti dengan maraknya film animasi diantaranya rimba si anak angkasa, yang disutradarai Wagiono Sunarto,  “Si Huma” yang merupakan animasi untuk serial TV, dan animasi PetEra.
Berlanjut ke tahun ’90-an, di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara (kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm), kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Di era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.
Pada era 2000-an, diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland. Film animasi berdurasi 30 menit itu dianggap sebagai film animasi 3 dimensi yang pertama di Indonesia dan menjadi babak baru bagi dunia peranimasian di bumi Nusantara.



REVIEW BEBERAPA SOFTWARE ANIMASI YANG DIGUNAKAN OLEH ANIMATOR


  • Autodesk Maya
Maya adalah sebuah perangkat lunak keluaran Autodesk. Sangat baik digunakan untuk kamu berkreasi dan permodelan. Maya juga memiliki alat simulasi yang memudahkan penggunanya. Tentunya banyak orang yang memanfaatkannya untuk animasi VFX karena kelebihannya itu. Bagaimana tidak, dengan menambahkan beberapa tulang dan menggunakan teknik rigging, Maya dapat membuat karakter yang kita buat bergerak.



  • Autodesk 3Ds Max

Secara harfiah 3Ds max adalah kakak dari Maya dan sama-sama keluaran Autodesk. Dalam beberapa sisi, software ini lebih rumit dari Maya. Namun, cukup mudah digunakan dalam mode script untuk permainan, sehingga 3Ds max biasanya digunakan untuk membuat game.

  • Blender

Blender adalah salah satu aplikasi grafik 3D dari open source paling terkemuka di dunia. Tapi jangan salah, meskipun free kualitas Blender tidak kalah saing loh. Ia adalah sebuah perangkat lunak yang memungkinkan pembuatan banyak konten 2D dan 3D, mulai dari modeling, texturing, lighting, animation dan video post-processing. Sayangnya, software animasi ini sedikit sulit untuk digunakan.

  • Cinema 4D

Ini adalah software yang dianjurkan untuk pemula. Karena Cinema tidak serumit 3Ds max dan Maya, serta tidak membutuhkan spesifikasi komputer tinggi. Namun, hasil yang diperoleh tetap sama baik seperti software 3D lainnya.

  • Posser

Adalah perangkat lunak 3D yang digunakan hanya untuk modeling karakter manusia. Hasil yang ditampilkan sangat bagus dan lebih realistis dari yang lainnya. Sangat mudah juga untuk digunakan.

  • Zbrush

Adalah software yang hanya digunakan untuk modeling 3D, texturing, dan pahat. Sangat bagus digunakan untuk membuat monster atau karakter-karakter hasil imajinasi kamu. Kamu juga dapat mengekspor model 3D dari software lainnya untuk memberikan tulang dengan teknik rigging dan menggerakannya.

  • Autodesk Mudbox

Software yang satu ini mempunyai kegunaan yang sama seperti Zbrush hanya saja lebih sulit untuk digunakan. Tapi kualitas yang dihasilkan sangat bagus. Biasanya digunakan untuk permodelan karakter 3D tingkat tinggi.

  • Carrara

Adalah perangkat lunak keluaran DAZ 3D. Berbeda dengan yang lainnya, software satu ini digunakan untuk membuat simulasi. Seperti banjir, kecelakaan mobil, ledakan api, dan lainnya. Carrara juga bisa mengkomposisikan antara animasi simulasi dan rekaman nyata.

sumber:
https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
http://www.animasi.tk/2015/11/sejarah-singkat-perkembangan-animasi.html
http://www.idseducation.com/articles/sejarah-singkat-animasi-indonesia/
http://www.idseducation.com/articles/software-animasi-3d-yang-banyak-digunakan-animator-profesional/

Selasa, 17 Januari 2017

PENGALAMAN MEMBUAT TUGAS PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Pada semester 5 ini saya mendapat mata kuliah PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS yang mempelajari tentang Artificial Intelligence atau sering di sebut juga AI yaitu (kecerdasan buatan) dan termasuk matakuliah softskill yang setiap bulan hanya satu pertemuan..

Logic Agent merupakan jantung dari program, para programer mempunyai keyakinan bahwa sebuah computer dapat dibuat mengerti logika, maka computer dapat dibuat untuk berfikir, karena logika kelihatannya menjadi inti dari kecerdasan.

Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.

Dan pada tugas yang terakhir Kelompok kami akan membahas game Pyromasters atau game sejenis Bomberman. Perlu diketahui game Bomberman termasuk salah satu game yang terkenal di era 90-an, kala itu game ini biasa dimainkan untuk konsol Nintendo. Seiring perkembangan zaman yang sudah maju, dan mulai bermunculan berbagai macam teknologi game yang sudah memiliki kualitas yang sangat bagus, baik itu dari sisi cerita, gameplay, maupun grafik, game jenis ini pun sudah mulai ditinggalkan oleh kebanyakan orang.

Membuat Game AI Sederhana dengan Game Maker

DOTS SMILE





Pertama kita bisa membuat membuat karakter sesuai dengan apa yang kita inginkan dengan cara:
Klik folder Sprites(di pojok kiri) lalu pilih new maka akanmuncul sub menu baru lalu
Klik edit Sprites lalu akan muncul sub menu baru dan pilih new
Di sini kita bisa menggambar karakter sesuai dengan apa yang kita inginkan
Setelah selesai klik ceklis yang ada d pojok kiri atas lalu klik ok.




Ke-2 kita bisamembuat gerakan pada gambar karakter yang telah kita buat tadi dengan cara :
 Klik folder Objects(pojok kiri) lalu pilih new objects maka kan muncul sub menu baru lalu
Pilih gambar yang kita ingin gerakan lalu pilih add even dan sesuaikan gerakan karakter sesuai dengan gerakan apa yang kita ingin kan
Setelah selesai kita klik ok.




Ke-Tiga kita bisa membuat room atau wadah untuk menjalankan game tersebut.
Kita bisa menaruh semua karakter yang sudah di berikan gerakan , sesuaikan letak karakter dengan yang kita inginkan.



Maka hasilnya sebagai berikut



CARA BERMAIN:
Karakter utama pada game ini adalah emoticon tersenyum berwarna kuning, dan musuh yang harus di hadapi adalah emoticon marah berwarna merah.

Pemain di diharuskan melewati musuh yang bergerak terus menerus untuk mencapai ketempat finish berbentuk kotak yang berwarna merah, kuning, hijau, putih. Setelah melewati maka akan pemain akan berpindah ke level berikutnya, pada setiap level di game ini memiliki tingkat kesulitan yang bervariasi.  



Senin, 09 Januari 2017

Program Kalkulator Sederhana Dengan NetBeans

Buat Project baru dengan cara Klik File -> New Project

Kemudian Pilih kategori Java, dan project Java Application lalu Klik Next

Setelah itu beri nama projectnya dengan nama yang kalian inginkan, disini gue menggunakan nama SimpelCalculator1 , lalu Uncheck Create Main Class. Karena kita nantinya akan menggunakan class JFrame sebagai main class, lalu Klik Finish
Klik kanan pada package <default package> --> New --> JFrame Form lalu berinama Kalkulator

Sekarang adalah saatnya mendesain tampilan kalkulatornya. Tinggal drag and drop dari window pallete ( Window --> Pallete ) yang berada di kanan layar ke dalam Design Kalkulator.java, buatlah desain kalkuator seperti dibawah ini :
Selanjutnya kita masuk ketahap pengkodingan, Klik tab Source dan masukan koding dibawa ini:
String angka;
double jumlah,angka1,angka2;
int pilih;

Tulis koding tersebut tepat dibawah koding ini :

public class TampilanKalkulator extends javax.swing.JFrame {

kemudian pada setiap button yang ada isikan koding berikut :

Untuk tombol angka 0 s/d 9

angka += "x";
display.setText(angka);

ganti huruf x dengan angka yang sama dengan yang tertera dibutton

Untuk tombol koma (,)
angka += ".";
display.setText(angka);

Uuntuk tombol Clear (C)
display.setText("");
angka1=0.0;
angka2=0.0;
jumlah=0.0;
angka="";

Untuk tombol (+)
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("+");
angka="";
pilih=1;

Untuk tombol (-)
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("-");
angka="";
pilih=2;

Untuk Tombol (x)
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("*");
angka="";
pilih=3;

Untuk Tombol (/)
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("/");
angka="";
pilih=4;

Untuk Tombol (=)
switch(pilih){
        case 1:
            angka2 = Double.parseDouble(angka);
            jumlah = angka1 + angka2;
            angka = Double.toString(jumlah);
            display.setText(angka);
            break;
        case 2:
            angka2 = Double.parseDouble(angka);
            jumlah = angka1 - angka2;
            angka = Double.toString(jumlah);
            display.setText(angka);
            break;
        case 3:
            angka2 = Double.parseDouble(angka);
            jumlah = angka1 * angka2;
            angka = Double.toString(jumlah);
            display.setText(angka);
            break;
        case 4:
            angka2 = Double.parseDouble(angka);
            jumlah = angka1 / angka2;
            angka = Double.toString(jumlah);
            display.setText(angka);
            break;
            default:
            break;


Setelah selesai dengan kodingan, Klik Run -> Run File untuk menjalankan programnya jika tidak ada kesalahan atau error makan outputnya akan seperti ini :