This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Senin, 09 Januari 2017

Program Kalkulator Sederhana Dengan NetBeans

Buat Project baru dengan cara Klik File -> New Project

Kemudian Pilih kategori Java, dan project Java Application lalu Klik Next

Setelah itu beri nama projectnya dengan nama yang kalian inginkan, disini gue menggunakan nama SimpelCalculator1 , lalu Uncheck Create Main Class. Karena kita nantinya akan menggunakan class JFrame sebagai main class, lalu Klik Finish
Klik kanan pada package <default package> --> New --> JFrame Form lalu berinama Kalkulator

Sekarang adalah saatnya mendesain tampilan kalkulatornya. Tinggal drag and drop dari window pallete ( Window --> Pallete ) yang berada di kanan layar ke dalam Design Kalkulator.java, buatlah desain kalkuator seperti dibawah ini :
Selanjutnya kita masuk ketahap pengkodingan, Klik tab Source dan masukan koding dibawa ini:
String angka;
double jumlah,angka1,angka2;
int pilih;

Tulis koding tersebut tepat dibawah koding ini :

public class TampilanKalkulator extends javax.swing.JFrame {

kemudian pada setiap button yang ada isikan koding berikut :

Untuk tombol angka 0 s/d 9

angka += "x";
display.setText(angka);

ganti huruf x dengan angka yang sama dengan yang tertera dibutton

Untuk tombol koma (,)
angka += ".";
display.setText(angka);

Uuntuk tombol Clear (C)
display.setText("");
angka1=0.0;
angka2=0.0;
jumlah=0.0;
angka="";

Untuk tombol (+)
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("+");
angka="";
pilih=1;

Untuk tombol (-)
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("-");
angka="";
pilih=2;

Untuk Tombol (x)
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("*");
angka="";
pilih=3;

Untuk Tombol (/)
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("/");
angka="";
pilih=4;

Untuk Tombol (=)
switch(pilih){
        case 1:
            angka2 = Double.parseDouble(angka);
            jumlah = angka1 + angka2;
            angka = Double.toString(jumlah);
            display.setText(angka);
            break;
        case 2:
            angka2 = Double.parseDouble(angka);
            jumlah = angka1 - angka2;
            angka = Double.toString(jumlah);
            display.setText(angka);
            break;
        case 3:
            angka2 = Double.parseDouble(angka);
            jumlah = angka1 * angka2;
            angka = Double.toString(jumlah);
            display.setText(angka);
            break;
        case 4:
            angka2 = Double.parseDouble(angka);
            jumlah = angka1 / angka2;
            angka = Double.toString(jumlah);
            display.setText(angka);
            break;
            default:
            break;


Setelah selesai dengan kodingan, Klik Run -> Run File untuk menjalankan programnya jika tidak ada kesalahan atau error makan outputnya akan seperti ini :


Senin, 02 Januari 2017

GAME & FILM YANG MENGGUNAKAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Pyromasters (Bomberman)


Kecerdasan Buatan pada Game Pyromasters (Bomberman)

Kelompok kami akan membahas game Pyromasters atau game sejenis Bomberman. Perlu diketahui game Bomberman termasuk salah satu game yang terkenal di era 90-an, kala itu game ini biasa dimainkan untuk konsol Nintendo. Seiring perkembangan zaman yang sudah maju, dan mulai bermunculan berbagai macam teknologi game yang sudah memiliki kualitas yang sangat bagus, baik itu dari sisi cerita, gameplay, maupun grafik, game jenis ini pun sudah mulai ditinggalkan oleh kebanyakan orang. 


Dari kesemua daftar game generasi pertama, game Bomberman pasti sudah sering kita dengar. Game ini sanggup menyaingi “ketenaran” yang dimiliki oleh game generasi awal yang sangat terkenal pada masa itu yaitu Mario Bros. Game Bomberman juga memiliki karakteristik kecerdasan buatan yang hebat di masanya, acuan yang dipakai untuk menilai segi kecerdasan buatan di game ini ada pada karakter musuh yang diperankan oleh komputer. Pergerakan yang lincah serta dapat menghindari bom yang dipasang di tempat tertentu dengan sangat luwesnya, membuat kita sebagai pemain game menjadi merasa tertantang untuk mengalahkan karakter komputer tersebut.


Pyromasters adalah game berbasis Flash yang menerapkan konsep bermain seperti game Bomberman, namun dengan gaya yang berbeda. Karakter yang dipakai pun hampir mirip dengan karakter Bomberman yang digunakan pada game generasi awal. Pola permainan serta aturan bermain pun sama, yang membedakannya hanya pada penggambaran grafik, pilihan mode permainan, dan dimana konsol yang dipakai. Jika dahulu game Bomberman hanya dapat dimainkan pada konsol Nintendo, game Pyromasters yang berbasis Flash dapat dimainkan di komputer yang terhubung ke internet, karena memang kebutuhannya dipakai untuk game online.

Game ini dibuat oleh developer game dari mofunzone.com, anda dapat memainkannya melalui alamat ini :

http://www.mofunzone.com/online_games/Pyromasterss.shtml


Pemanfatan Kecerdasan Buatan
Seperti yang telah diterangkan sebelumnya, bahwa acuan kami untuk menilai pemanfaatan kecerdasan buatan pada game ini terletak pada pemain yang diperankan oleh komputer. Sesuai dengan level yang terbagi pada pengaturan Comp AI , yaitu easy, medium, dan hard, maka setiap kecerdasan buatan yang ditanamkan pada setiap level tersebut akan berbeda-beda cara penanganannya. Semakin tinggi level dari Comp AI (paling rendah level easy, dan paling tinggi level hard) maka semakin tinggi pula cara pemahaman, dan penalaran komputer untuk melakukan strategi perang pada game.

Hal ini dapat kita nilai dari kepintaran pergerakan dari komputer di setiap levelnya, di level easy komputer akan kurang berhati-hati dalam menerapkan strategi perang, baik itu dari sisi pemahaman meletakkan bom di tempat yang tepat, sampai pergerakan yang sebenarnya tidak perlu sehingga bisa mengakibatkan komputer terbunuh oleh bomnya sendiri.

Lain halnya jika komputer memiliki tingkat kecerdasan buatan lebih tinggi, semakin tinggi levelnya maka komputer akan menerapkan strategi perang yang dirasanya sempurna untuk mengalahkan lawan, dan juga melakukan pergerakan-pergerakan yang dapat menguntungkan dirinya, namun merugikan lawannya.

berikut video dari game Pyromasters:

Source :
http://www.mofunzone.com/
http://www.mofunzone.com/online_games/pyromasters.shtml
http://en.wikipedia.org/wiki/Bomberman_%28series%29
http://blog.uin-malang.ac.id/muvid8/2010/10/08/tugas-2-ai-teknik-pencarian 

Source Image :
http://ui11.gamespot.com/1290/bomberman1b_2.png
http://static.letsbuyit.com/filer/images/uk/products/original/101/17/bomberman-land-touch-2-ds-10117912.jpega





Analisa Sains Fiksion Film




ARTIFICIAL INTELLIGENT OF J.A.R.V.I.S

J.A.R.V.I.S. (Just A Rather Very Intelligent System) adalah komputerasi yang sangat maju di kembangkan oleh Tony Stark, dibuat untuk membantu mengelola segala kebutuhan Tony Stark terutama yang berkaitan dengan teknologi.
J.A.R.V.I.S. merupakan membran inti, dimana semua data dan sistem operasinya, dia dapat menggunakan teknologi di sekelilingnya asalkan dia terhubung dengannya, biasanya dia sering muncul di Hologram, Komputer dan Kostum Iron Man.

Untuk interface nya sendiri berwarna Biru, ketika dia berbicara dengan Tony Stark akan muncul gelombang Pop Up biru mengikuti apa yang ia katakan di sekitar membran intinya.

Walau pun J.A.R.V.I.S tidak seperti manusia tetapi ia memiliki akses tak terbatas ke sejumlah sumber daya, perangkat dan program yang dia gunakan untuk mengontrol dirinya sendiri dan membantu apa pun yang Tony Stark butuhkan.
J.A.R.V.I.S terhubung  ke jaringan informasi secara global terutama menggunakan Hologram sebagai interface saat berkomunikasi dengan Tony Stark dan memberinya akses apapun yang ia butuhkan.

beberapa kutipan (Quotes) yang dilakukan pada J.A.R.V.I.S ke Tony Stark

"Will do, sir." (Iron Man) J.A.R.V.I.S. ke Tony pada saat tes Mark II.
"Congratulations! You have created a new element." (Iron Man 2) JARVIS ke Tony setelah membuat core baru pada Arc Reactor.
"You are not authorized to access this area." (Iron Man) J.A.R.V.I.S. ke Christine Everhart, pada saat menolak akses ke kamar Tony's.
"Oh hello, sir!" (Iron Man 3) J.A.R.V.I.S. ke Tony, setelah memakai Mark Armor 42 sekali lagi. 
"Mark 42 inbound!" (Iron Man 3) J.A.R.V.I.S. memberi tahu ke Tony tentang Mark 42

Trailer Film Iron Man (2009)




Rabu, 23 November 2016

Unipad Aplikasi Launchpad Android Terbaik

hay sobat kreasirake kali ini gue akan ngebahas sebuah aplikasi launchpad untuk android, launchpad? apaan tuh? untuk sekedar info launchpad adalah sebuah MIDI kontroler dengan grid 8x8 yang dapat digunakan untuk memicu suara, loop, efek dan parameter lainnya, alat ini dikeluarkan oleh Novation Digital Music Systems.


nah Unipad disini bisa dibilang merupakan versi aplikasinya sob (versi gratisanlah)  wkwkw :v, secara harga launchpad aslinya ini kisaran 1jt an ke atas sob(ga semahal alat DJ sih), cuma untuk yang ingin sekedar coba coba harga segitu pasti berat kan. Unipad disini memiliki beberapa fitur dan kelebihan (selain gratis :v) yang membedakannya dari aplikasi launchpad lainnya, diantaranya :
  1. Sistem Perlengkapan Unipack memungkinkan pengguna untuk memainkan segala jenis musik yang diinginkan. 
  2. Unipad sangat mirip dengan launchpad aslinya.
  3. Unipad mendukung LED berwarna-warni.
  4. Mempunyai Fitur Autoplay.
  5. Dapat menghubungkan ke launchpad asli.
System Requirements :
  • Android 4.1(Jelly Bean) keatas.
  • RAM 2GB
Sekian artikel Unipad Aplikasi Launchpad Android Terbaik semoga bermanfaat. jangan lupa share artikel ini. Terimakasih.

Minggu, 06 November 2016

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN #2

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN
(Nurhasan Maulana Sukarta 18114214, Yudi Deswantoro 1C114510, Rake Nevy Januaryo 18114857)

Breath First Search


 Depth First Search



Minggu, 16 Oktober 2016

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN 

Metode Pencarian 
Metode pencarianadalah bagian dari kesimpulan, dimana setiap state menggambarkan hipotesis dalam sebuah rangkaian deduktif


Pohon Pelacakan
Untukan menghindari kemungkinan adanya proses pelacakan suatu node secara berulang, maka digunakan struktur pohon. Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis.

Breadth-First Search
pada metode breadth-First Search, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya demikian pula dari kiri ke kanan sampai ditemukannya solusi.


Algoritma
  1. buat sebuah antrian, inisialisasi node pertama dengan Root dari tree
  2. bila node pertama, jika ≠ GOAL, diganti dengan anak-anaknya dan diletakkan di belakang PER LEVEL
  3. bila node pertam = GOAL, selesai

Lintasan yang didapat : S-B-C-E-Z

Keuntungan
  • tidak akan menemui jalan buntu
  • jika ada satu solusi, maka breadth first search akan menemukannya, dan jika ada lebih dari satu solusi, maka solusi akan ditemukan

Kelemahan
  • membutukan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon.
  • kemungkinan ditemukan optimal lokal.

Depth-First Search
Pada Depth First Search, proses pencarian akan dilaksanakan pada semua anak anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukan solusi


Algoritma
  1. buat sebuah antrian, inialisasi node pertama dengan root dari tree
  2. bila node pertama, jika ≠ GOAL, node dihapus diganti denga anak-anaknya dengan urutan LChild
  3. Bila node pertama = GOAL, selesai

Lintasan yang didapat : S-A-B-C-E-Z

Keuntungan
  • Membutukan memori yang relative kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan.
  • Menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan

Kelemahan
  • Kemungkinan terjebak pada optimal lokal
  • Hanya akan mendapatkan 1 solusi pada setiap pencarian

Pencarian Heuristik
Metode heuristic search diharapkan bisa menyelesaikan permasalahan yang lebih besar. Metode heuristic search menggunakan suatu fungsi yang menghitung biaya perkiraan (estimasi) dari suatu simpul tertentu menuju ke simpul tujuan disebut fungsi heuristic

Pembangkit & Pengujian (Generate and Test)
Pada prinsipnya metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal.

Algoritma:
  1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu titik tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
  2. Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node tersebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
  3. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah yang pertama.
Contoh : Traveling Salesman Problem (TSP)
Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Ingin diketahui rute terpendek dimana setiap kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali.

Contoh : Traveling Salesman Problem (TSP)
Generate & test akan membangkitkan semua solusi yang mungkin:
  • A – B – C – D
  • A – B – D – C
  • A – C – B – D
  • A – C – D – B, dll
Kelemahan dari Pembangkit & Pengujian (Generate and Test) yaitu ;
  • Perlu membangkitkan semua kemungkinan sebelum dilakukan pengujian
  • Membutuhkan waktu yang cukup lama dalam pencariannya

Pendakian Bukit (Hill Climbing)
  • Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan & pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik.
  • Pembangkitan keadaan berikutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan.
  • Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin.
Simple Hill Climbing

Algoritma
  1. Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal.
  2. Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan, atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang:
    • Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
    • Evaluasi keadaan baru tersebut.
    • Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar.
    • Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang.
    • Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.